Hola compañer@s, les dejo un set de actividades varias para los primeros años de secundaria. Aquà abajo están los tÃtulos de las diferentes áreas. Espero les sean de utilidad.
1) Propiciar confianza y promover la integración
2) Favorecer un ambiente de confianza para el análisis y la
reflexión
3) Propiciar la participación de todo el grupo para el
análisis e identificación de las diversas formas de resolver un ejercicio
4) Favorecer la comprensión lectora de textos literarios
5) Entender el diálogo, creación, inspiración y gusto por
los textos
6) Mejorar la ortografÃa y el uso de signos ortográficos
7) Desarrollo del pensamiento matemático
8) Desarrollo de habilidades que involucran el pensamiento
matemático
Propiciar confianza y
promover la integración
Nombre: ¡Qué tal! y ¿Cómo estás?
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal.
Desarrollo: En un área despejada los alumnos caminarán por todo el espacio de
forma libre, y cantarán el coro siguiente: ¡Qué tal! y ¿Cómo estás? espero que
todo lo que te suceda te salga muy bien ¡lo lograrás! (se repite el coro,
tantas veces sean necesarias).
Los alumnos lo realizarán primeramente de forma
individual caminando por todo el espacio, saltando, dando palmadas al ritmo de
la canción, con diferentes movimientos corporales libres, haciendo percusiones
con las palmas en las piernas, con pisadas fuertes etc.; el facilitador dará
las indicaciones de reunirse por parejas, tercias, etc. Los alumnos cantarán el
coro dos veces, tomándose ambas manos balanceándolas, viéndose a los ojos.
Variantes: En cada encuentro de los alumnos; poner como consigna dialogar sobre
algún tema, ejemplo: 1 minuto para hablar de cómo te diviertes en el recreo.
Nombre: Agachuf… Moler el café.
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal.
Desarrollo: Formados en un cÃrculo los alumnos cantarán el siguiente coro:
Agachuf, chuf, chuf, moler el café (2 veces) realizarán con los brazos el
movimiento como si estuvieran bajando algo. Toc, toc, toc, toc, moler el café
(2 veces) tocarán el hombro del compañero de la derecha en la primera parte y
el hombro del compañero de la izquierda en la segunda parte. La, la, la, lala
moler el café (2 veces) avanzarán lateralmente al lado derecho con pisadas
fuertes en la primera parte y luego al lado contrario de igual manera.
Variantes: Podemos hacerlo con silbidos, con señas solamente, con la letra a,
e, etc…
Nombre: Al molino vamos yá.
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal.
Desarrollo: Los alumnos se ubican en 2 cÃrculos concéntricos de igual número de
participantes, se forman parejas que queden frente a frente, se canta el
siguiente coro a la vez que los cÃrculos van girando al lado derecho:
Al molino vamos yá ( 2 veces).
Al molino vamos yá, a moler el nixtamal, a moler el nixtamal.
Mano con mano vamos yá ( 2 veces ).
Mano con mano vamos yá a moler el nixtamal, a moler el nixtamal.
Al terminar la canción, se encuentran con una pareja y se toman de una mano
para cantar e imitar con las manos tomadas el movimiento de moler el nixtamal.
Variantes: No hacerlo en cÃrculos concéntricos, sino de manera libre y a una
indicación, tomarse con algún compañero. Se puede dar tiempos para hablar de
algún tema en especÃfico, puede ser respecto a una asignatura o simplemente un
tópico cualquiera.
Nombre: El piojo y la pulga.
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal.
Desarrollo: Se integrarán equipos de varios participantes, los cuales se
formarán en columnas (uno detrás de otro) tomados de los hombros, entonarán el
coro siguiente y realizarán los siguientes movimientos:
El piojo (en esta estrofa todos los del equipo inician con punta y talón del
pie derecho)
y la pulga (punta y talón pie izquierdo)
se van a (punta y talón del pie derecho)
casar (punta y talón pie izquierdo)
y no se han (punta y talón del pie derecho)
casado (punta y talón pie izquierdo)
por falta (punta y talón del pie derecho)
de pan (punta y talón pie izquierdo)
tirolo (todo el equipo avanza con 2 pies juntos al frente)
tirolo (todo el equipo avanza con 2 pies juntos al frente)
tiro, liro tirolo (todo el equipo avanza con 2 pies juntos al frente)
tirolo, tirolo tiroliro lá (todo el equipo avanza con 2 pies juntos atrás).
Variantes: Hacerlo en diferentes formaciones, filas, cÃrculos, etc…proponer
otra canción y otros pasos o la misma canción con otros pasos.
Nombre: Porque me sube la bilirrubina.
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal.
Desarrollo: Se forman varios equipos (se sugiere mas de 6 integrantes por
equipo) se forman en filas abrazados como compadres, y cantarán el siguiente
coro:
Porque me sube la bilirrubina no seee por qué ( 2 veces) la primera vez el
equipo se desplazará a la derecha; la segunda vez irá hacia la izquierda con
pasos laterales.
A moler café, a moler café, a moler, a moler, a moler café ( 2 veces) saltos
con pies juntos la primera vez al lado derecho; la segunda vez al lado
izquierdo de manera lateral.
Variantes: Formarse en columnas avanzar hacia adelante y atrás, hacer cÃrculos
avanzar hacia adentro o afuera.
Nombre: Palo bonito.
Finalidad: Lograr la distensión grupal, promover la integración, desarrollo de
la sociomotricidad, expresión corporal, desarrollo de la motricidad fina.
Desarrollo: Formados en cÃrculo los alumnos cantarán la canción a la vez de ir
realizando los movimientos que corresponden a cada parte de la canción de
acuerdo al siguiente código:
Palo: (dedo Ãndice al frente)
Bonito: (dedo pulgar arriba)
Eh: (dedo meñique al frente).
Canción:
palo, palo, palo,
palo, bonito palo eh,
eh, eh, eh, palo bonito palo eh
Variantes: Formarse por parejas, tercias, concurso entre 2 grandes equipos,
crear otros movimientos.
Favorecer un ambiente
de confianza
para el análisis y la reflexión
Nombre: Pelotas preguntonas.
Finalidad: Ejercitar la memoria, distensión, relajación.
Desarrollo: Los alumnos se colocan en cÃrculo, quien inicia el juego se coloca
en el centro con una pelota de papel en las manos y hace una pregunta a la vez
que lanza la pelota a alguno de los cÃrculos quien dará su respuesta, si es
acertada, quien está en el centro sigue lanzando la pelota a cualquiera, si no
es acertada, pasa a lanzar la pelota, para saber la respuesta correcta alguien
del cÃrculo puede responder.
Material: Cuadernillo con las respuestas, pelota de papel.
Variantes: Que todos los alumnos tengan una pelota menos el del centro, si el
del centro se equivoca lanzarán sus pelotas al aire, quien se quede sin pelota
pasa al centro.
Nombre: Dominó.
Finalidad: Desarrollar autonomÃa, toma de decisiones e intercambio de información.
Desarrollo: Se divide cada tarjeta en 2 mitades con una lÃnea; en una mitad se
escribe 1 pregunta y en la otra mitad 1 respuesta. Se mezcla todas las tarjetas
y se dejan boca arriba en el centro de la mesa. Se elige una tarjeta cualquiera
para iniciar la partida, por turnos cada jugador toma 1 de las tarjetas y
conecta la respuesta con su pregunta, como se hace en el dominó. Si lo hace
incorrectamente deja esa tarjeta en el centro, pierde el turno y se anota un
punto. El juego se acaba cuando se han conectado todas las preguntas con las
respuestas correspondientes. Gana el jugador que tiene menos puntos.
Material: 30 tarjetas con preguntas o reactivos y sus respuestas.
Observaciones: Se puede jugar como una partida de dominó, los jugadores tienen
en la mano un número de tarjetas (5 como ejemplo). El resto se coloca en el
centro, boca abajo. Si un jugador no puede conectar ninguna ficha pierde el
turno y toma 1 ficha del centro. Gana el que se queda primero sin tarjetas.
Este juego de dominó también puede servir para memorizar dichos y refranes.
Nombre: Bingo respuestas.
Finalidad: Memoria, mejorar la autonomÃa, decisión y autosuperación el
desarrollo de diferentes tareas.
Desarrollo: Quien conduce el juego prepara 40 preguntas, que se pueden responder
con una sola palabra y las guarda en secreto en una tómbola. Las 40 respuestas
se escriben en el pizarrón en distinto orden. Los jugadores dibujan una tabla o
cuadrÃcula con 25 casillas (un cuadrado de 5 casillas por lado) y anotan 1 de
las palabras de la pizarra o tablero en cada casilla con la respuesta que
consideren correcta. El conductor realiza las preguntas en voz alta y en
distinto orden al que ha dado a las respuestas. Los jugadores que tiene la
respuesta correcta levantan el brazo. El primero en levantar el brazo gana 5
puntos, todos los jugadores que tienen la respuesta correcta en su tabla deben
tachar la casilla correspondiente. El jugador que tacha 1 fila o 1 columna de
su cuadrÃcula grita: ¡lÃnea! y se anota 5 puntos. El jugador que tacha todas
las casillas de su cuadrÃcula grita: ¡bingo! y se anota 10 puntos. Gana el
participante que tras un determinado número de partidas consigue más puntos.
Material: Hoja con la cuadrÃcula de 25 casillas 5 por lado. Lápiz o crayola
para tachar respuestas. Si se quiere utilizar recipiente para la tómbola de las
respuestas.
Sugerencias: Al finalizar la dinámica es necesario reflexionar sobre cada
respuesta y el porqué de sus respuestas.
Nombre: Dialogar con la espalda.
Finalidad: Favorece un ambiente de aceptación y confianza, estimula la
comunicación entre pares.
Desarrollo: Todos los alumnos vendados de los ojos
caminan lentamente y con cuidado hacia atrás, cuando encuentran a otra persona,
se mandan un pequeño saludo con la espalda e inicia una charla sobre alguna
temática (puede ser: ¿Qué respuestas dieron a las preguntas del
cuadernillo?...). El juego continúa intercambiándose parejas.
Material: Hojas de preguntas y respuestas.
Variantes: Hacerlo por parejas y reunirse con otras, ayuda mucho un poco de
música de fondo, que uno pregunte y el otro responda y deliberen y discutan
sobre la respuesta.
Propiciar la participación de todo el grupo para el análisis
e identificación de las diversas formas de resolver un ejercicio
Nombre: El grupo nominal.
Finalidad: Esta dinámica sirve para obtener informaciones, puntos de vista o
ideas de los alumnos sobre un tema o un problema determinado, de una forma
estructurada, facilitando la participación de los más cohibidos e impidiendo el
protagonismo excesivo de los más lanzados. Especialmente útil cuando se trata
de que un grupo tenga que tomar decisiones consensuadas, sobre aspectos
relativos a normas, disciplina, actividades grupales, etc.; pero también puede
servir para que el profesor o la profesora puedan conocer, al término de un
tema, los conocimientos que los alumnos han adquirido.
Desarrollo: Ante todo el facilitador (profesor o alumno), explica claramente
cuál es el objetivo que se pretende lograr con la aplicación de esta técnica y
el tema o problema sobre el cual hace falta centrar toda la atención. Durante
unos cinco minutos aproximadamente, cada participante, individualmente ha de
escribir las informaciones, propuestas o sugerencias que le vienen a la cabeza
sobre el tema o el problema de que se trata. El facilitador pide a los
participantes, uno por uno, que expresen una de las ideas que han escrito y las
va anotando en la pizarra. Si alguien no quiere participar, puede “pasar†y si
alguien tiene más de una idea tendrá que “esperarâ€, para verbalizar la segunda,
que se haya completado la primera vuelta, suponiendo que en ésta, su idea no
haya sido aportada por algún otro participante. Queda claro, pues, que lo
importante son las ideas, no quienes las hayan aportado. Cuando se han anotado
todas las ideas, tras haber completado las vueltas que hayan sido necesarias,
el facilitador pregunta, si ha quedado claro para todos. Si hay duda sobre
alguna aportación, es el momento de pedir a quien haya formulado la idea, que
haga las aclaraciones convenientes. Se trata sólo de aclaraciones, no de
objeciones o crÃticas a las ideas aportadas. Al final, todas las ideas deben
quedar escritas en la pizarra, siguiendo el orden alfabético: la primera idea
aportada es la A, la segunda la B, la tercera la C, etc.
Sugerencias: Cada
participante jerarquiza las ideas expuestas, puntuando con un 1 la que
considera más importante, con un 2, la segunda en importancia, con un 3 la
tercera y asà sucesivamente hasta haber puntuado todas las ideas expuestas (si
habÃa 12 ideas, la última tendrá una puntuación de 12). Acto seguido se anotan,
en la pizarra, junto a cada una de las ideas, la puntuación que le ha otorgado
cada participante y al final, se suman las puntuaciones de cada idea. De este
modo se puede saber cuáles son las ideas más valoradas por todo el grupo y las
que hayan obtenido menos puntuación entre todos los participantes. Finalmente
se comentan, se discuten o se resumen (según el caso) los resultados obtenidos.
Si el grupo es numeroso y suponiendo que esté dividido en diferentes equipos,
para hacer más ágil la aplicación de esta técnica, se puede seguir el mismo
procedimiento, pero sustituyendo el trabajo individual por el trabajo en
equipos, a la hora de pensar y escribir las ideas relacionadas con el tema o
problema en cuestión y a la hora de puntuarlas.
Nombre: Las dos columnas.
Finalidad: Muy adecuada para decidir, de forma consensuada,
cuál es la mejor solución a un problema con distintas
alternativas. Esta dinámica se complementa muy bien con la del “grupo nominalâ€, se puede utilizar en la última fase de esta
dinámica, para conseguir que el grupo se asegure de que la
opción más efectiva es la que ofrece mejores garantÃas de éxito.
La dinámica de “las dos columnasâ€, es una forma de valoración
de alternativas, que facilita el diálogo y el consenso y evita muchos de los enfrentamientos
que se dan cuando alguien tiene un excesivo protagonismo e intenta imponer su opinión a los
demás. Para ello el facilitador anota las alternativas propuestas por los participantes, pero no
el nombre de quien las ha propuesto. Todos pueden aportar las alternativas que consideren
oportunas y cuando ya no se aportan nuevas alternativas se pasa a hacer la valoración de
cada una de ellas.
Desarrollo: Las propuestas o alternativas deberán quedar anotadas en un extremo de la
pizarra, ordenadas alfabéticamente (con una A la primera, una B la segunda, una C la tercera,
etc.). Se divide el espacio restante de la pizarra en dos partes, con una raya vertical. En una
parte se escribirá “aspectos positivos†y en la otra “consecuencias no deseadas†(no se
escribirá “aspectos negativos†para evitar que quien la haya propuesto la defienda a ultranza
cuando, en realidad, lo que conviene es que la clase se olvide de quien ha hecho las
propuestas y centre su interés sobre el contenido de las mismas, no sobre sus autores).
A continuación se lee la propuesta A y se pide a todos los participantes que colaboren
explicitando los aspectos positivos que perciben en ellas (¿Qué aspectos del problema
solucionan?, ¿Qué ventajas presenta?, etc.) y se van anotando en la pizarra, en la columna
correspondiente. Después se pide a los participantes que piensen y expliquen las
“consecuencias no deseadas†de la misma propuesta (¿Qué puede pasar si hacemos esto?, ¿Cómo podrÃan evolucionar los hechos, si llevamos a cabo la propuesta?, etc.), y también se
anotan en la columna correspondiente. Se hace lo mismo con las demás propuestas: la B, la
C, etc.
Finalmente se pide al grupo que analice lo que se ha escrito en cada columna con relación a
todas las propuestas. A partir de ahà se puede valorar cuál es la más adecuada (la que nos
permite con mayores garantÃas superar el problema o conseguir el objetivo deseado, con los
mÃnimos costos). Como es natural, los criterios de evaluación de las distintas alternativas no
deben ser cuantitativos, sino cualitativos: a veces, una sola consecuencia no deseada puede
invalidar una alternativa.
Esta dinámica, además de canalizar el diálogo y facilitar la toma de decisiones, tiene otras
ventajas: mejora el razonamiento lógico, la capacidad de sÃntesis y la expresión verbal del
alumnado, y les obliga a colaborar y a acostumbrarse a dar más importancia a los objetivos
comunes que a las necesidades individuales.
Como en la dinámica del “grupo nominalâ€, se puede sustituir el trabajo individual por el
trabajo en equipo: los que piensan y aportan las alternativas y las valoran una por una, son
los equipos cooperativos, no los alumnos individualmente.
Favorecer
la comprensión lectora de textos literarios
Nombre: Cuento motor.
Finalidad: Desarrollo de la corporeidad, mÃmica, habilidades motrices
básicas, comprensión lectora, desarrollo de la inferencia.
Desarrollo: El facilitador escoge un cuento o lectura animada en
donde existan varios personajes, narra la historia y los alumnos van
imitando y desempeñando cada una de las acciones que el relato
indique vivenciando estos actos.
El docente decidirá cuándo detener la lectura y hacer preguntas sobre
el tema a modo de ir evaluando la comprensión del mismo, estas preguntas pueden ser: ¿De
qué trata la historia?, ¿Qué están haciendo?, ¿Cómo se llaman quienes participan?, ¿Cómo es
cada uno de ellos?, ¿Qué piensan?, ¿Qué sienten?, ¿Qué ocurrió primero y qué después?, ¿Qué final le darÃan?...
Material: Los alumnos pueden disfrazarse como los personajes del cuento o relato.
Variantes: El docente puede asignar a cada alumno o a un grupo de alumnos, ciertos sonidos
ambientales del cuento o el papel de algún personaje que solo cuando se mencione actuará.
Ejemplo de cuento motor con asignación de papeles y sonidos ambientales:
El asalto al pueblo de chismolandia
Actores1.-La policÃa: de la ley nadie se burla, tiene derecho a permanecer callado.
2.-Vocero (vende periódicos): extra, extra, las noticias del momento.
3.-Las vecinas: hooola, si bien decÃamos que eran puros chismes.
4.-El ratero: ¡la cartera o la degooolllo!.
5.-La miss: ¡auxilio, auxilio sálvenme soy señorita!
6.-El sonido ambiental: (cuando las frases se repitan), se dice cha, cha cha channnnnn y
se cambia uno de lugar.
7.-Vendedor: ¡hay está la horchata fresca marchante!
La historia comienza en un pueblo muy lejano… Si muy lejano, llamado chismolandia y
primeramente chismolandia… si chismolandia. Todo parecÃa estar en orden, todo parecÃa estar
en paz, la mañana del domingo… si la mañana del domingo, habÃa algarabÃa en el centro, el
vocero daba muestras de su habilidad para el voceo; y su voz saltaba en todo el pueblo… si en
todo el pueblo, el vendedor ya temprano se habÃa puesto a vender.
Las vecinas reunidas, comentaban lo social y poco les interesaba el pasar de los policÃas, que
andaban comprando el diario con el vocero… Si comprando el diario con el vocero.
Las vecinas no se cansaban de hablar de todo el mundo en especial de la miss, bella dama
que paseaba por el parque del poblado… Si por el parque del poblado, y con el vendedor
parlante habÃa comprado, el vocero muy atento, intentó hablarle a la miss que con un
desprecio inadvertido ignoró al vocero gentil…, si ignoró al vocero gentil. Las vecinas sin
perder el tiempo hicieron un comentario, al ver que el insistÃa, con la miss que todos siempre
admiraban… Sà que todos siempre admiraban.
Cayó la noche en chismolandia y los policÃas vigilaban, a los posibles rateros que en algún
lugar se esconden… Sà que en algún lugar se esconden.
La miss con su arrogante figura camina por lo oscurito… Si camina por lo oscurito, quien sabe
de dónde sale el mÃsero ratero que sin decir agua va arrebata a la miss su monedero,
corriendo entre los arbustos se pierde en la oscuridad.
-¡PolicÃa, policÃa! grita la miss desesperada…
Las vecinas se reúnen y comentan lo pasado, el vocero se ha asomado y husmea alrededor…
Si husmea alrededor, mientras esto lo aprovecha el listo vendedor que sigue ofreciendo a
todos su producto a consumir… Si su producto a consumir todos ven con recelo al vendedor
pues ha salido de donde fue el atraco. Por lo que el pueblo entero se reúne en el zócalo… Si se
reúne en el Zócalo.
La policÃa recorre los alrededores, mientras que la pobre miss… Si la pobre miss solloza
desconsolada esperando ser interrogada por la leal policÃa, que ha tomado al vocero, como si
fuera el ratero, por andar husmeando en vano… Si por andar husmeando en vano:
¡Eres tú!
¡Yo no soy!
¿Quién soy yo?
¿El vocero?
¿El ratero?
-¡PolicÃa, policÃa!, llegan corriendo las vecinas, el vocero es inocente… Si el vocero es
inocente, hemos visto donde ha andado, él no es ese ratero… Si él no es ese ratero, y la miss
se ha equivocado en nombrarlo responsable, mejor que miss vaya a la cárcel para que pague
su engaño!
La policÃa responde, se hará conforme a derecho, y como no hay evidencia todo el pueblo es
sospechoso… Si todo el pueblo es sospechoso.
Ahhh gritan las vecinas.
Sniff hace la miss llorando. ¿Cómo? dice el vendedor
Y el pobre vocero enjuiciado solo dice -¡soy inocente!-, -esperen fué un accidente-, yo no soy
ningún ratero, me enredé con ese bolso que tan largo tiene un cuero, y miss me ha
confundido con un ratero sencillo, lo único que yo he hecho es seguirla por amor, pero eso por
favor, yo creo que no es delito, todo el pueblo al escucharlo, vecinas, vendedor, policÃa y miss
perdonan al vocero y le dicen sea el primero en irse para su casa… En irse para su casa.
Asà es como culmina esta historia escabrosa, de un pueblo que era muy chico y su gente muy
chismosa… Si muy chismosa.
Fin
Entender
el diálogo, creación, inspiración y gusto por los textos
Nombre: Rimando al viento.
Finalidad: Entender el diálogo, creación e inspiración, gusto por los
poemas, desarrollar la improvisación, mejorar la lectoescritura y
cuidar los signos ortográficos.
Desarrollo: Se forman varios equipos los cuales se sentarán en
cÃrculo con papel y lápiz. El juego comienza cuando el conductor
propone un tÃtulo de poema, cada participante tiene 1 minuto para escribir el primer verso del
poema. A cada participante el tÃtulo del poema le sugerirá una temática y un verso diferente a
los del resto de los jugadores. Transcurrido el minuto, el conductor da la señal para que cada
jugador entregue el papel con el primer verso al jugador de la derecha. A lo largo del
siguiente minuto el jugador 2 propondrá otro verso. Y asà sucesivamente, después del
segundo turno se propone aumentar 10 segundos más porque a mayor sea el texto escrito
hay más dificultad para escribir. Se realizan en total 4 versos, de modo que todos los
miembros de cada equipo tengan opción a escribir 1 verso.
Causas de eliminación: que quede algún verso o turno en blanco, que no exista coherencia y
sin sentido en lo realizado, gana el equipo que después de varias rondas haya hecho un
poema con sentido y coherencia.
Material: Lápiz y papel por equipo.
Observaciones: Que se corrijan los signos de puntuación, acentuación, mayúsculas, etc…
Mejorar
la ortografÃa y el uso de signos ortográficos
Nombre: Dictado alocado.
Finalidad: Cooperación-oposición, mejora de la ortografÃa y escritura.
Desarrollo: Se divide al grupo en 3 equipos, uno de los tres permanece
sentado, los otros 2 grupos se dividen el pizarrón, cada equipo se forma
en fila frente al pizarrón detrás de una lÃnea marcada en el suelo.
El profesor dicta la primera frase de un fragmento de texto previamente
escogido y los primeros de la fila de ambos equipos pasan a escribir lo dictado, para después
formarse en el último lugar de la fila de su equipo. Asà sucesivamente van pasando hasta
terminar el dictado.
El profesor no repite palabras, ni se acomoda al ritmo de los alumnos de escritura lenta, por lo
que pueden quedar espacios y frases sin anotar.
El equipo que está sentado hace la corrección de las faltas ortográficas que observa y obtiene
un punto por cada una de ellas, si señala faltas inexistentes se le resta un punto por cada
error señalado.
El conductor del juego realiza la corrección y otorga 10 puntos al equipo más rápido y 20
puntos al equipo con menos faltas.
Cada partida consta de 3 rondas, ya que se realiza una rotación de los equipos, de modo que
cada grupo escribe 2 veces un dictado y actúa una vez como observador y corrector
ortográfico. Realizada la rotación de equipos se proclama el vencedor.
Material: Pizarrón, marcadores.
Nombre: El tablero.
Finalidad: Mejorar la ortografÃa, la toma de decisiones y el trabajo
colaborativo.
Desarrollo: Se elaboran tantas tarjetas como sean necesarias en juegos
de 3 tarjetas para cada pregunta, que previamente el conductor realizará.
A cada jugador se le dará un juego de cartas con las posibles respuestas
en donde deliberadamente habrán “errores intencionados†en la escritura,
la acentuación, la ortografÃa etc. Cada respuesta tendrá 3 tarjetas que
podrá escoger para su respuesta. Cada pregunta de acuerdo a su complejidad tendrá un valor
y se seleccionará por diferentes colores.
Ejemplos
Rojas: 25 puntos
Amarillas: 20 puntos
Azules: 15 puntos
Verdes: 10 puntos
Negras: 5 puntos
Ejemplo de una pregunta:
Maracaná es una provincia brasileña; di cual es su escritura correcta:
Tarjeta 1 maracána
Tarjeta 2 Maracana
Tarjeta 3 Maracaná
Desarrollo
del pensamiento matemático
Nombre: Cifras locas.
Finalidad: Desarrollo del pensamiento matemático y el pensamiento
estratégico.
Desarrollo: Se elaboran tarjetas con números del 1 al 3 o del 1 al 5
según el grado y la edad de los niños, tantas veces como equipos se
puedan formar. Se debe cuidar que el número de alumnos coincida
con el número de tarjetas. Se reparte una tarjeta a cada alumno, el
coordinador dictará cifras de 3 o 5 números según el caso y los
alumnos se formarán en orden lógico de acuerdo a la cifra
mencionada, ganan quien más rápido lo realice.
Ejemplo:
321 53421
123 15243
213 34251
312 41325
Material: Tarjetas con las numeraciones.
Variantes: Aumentar el valor del cero, que otros alumnos sean el punto decimal, poner
música animada.
Jugar al mayor o menor, que el docente dicte una cantidad y levante un letrero que podrá
decir: mayor que… o menor que… y los alumnos tendrán que reunirse y formar las cifras de
acuerdo a lo pedido.
Desarrollo
de habilidades que involucran
el pensamiento matemático
Nombre: Piedra, papel o tijera.
Finalidad: Desarrollo del pensamiento matemático y pensamiento
estratégico.
Desarrollo: Se darán fichas de colores (cuadritos de papel) a cada
alumno, cada color tendrá un valor. El juego es el tradicional y se
juega entre una pareja diciendo piedra (puño cerrado) papel (palma
extendida) o tijera (mano con 2 dedos extendidos simulando una
tijera). Compiten de manera simultánea todas las parejas posibles en
el grupo, haciéndose los duelos que deberán ser registrados por los mismos alumnos
escribiendo en el pizarrón. En cada desafÃo los alumnos deciden cuanto apostar. Al finalizar
quedan los 2 que no hayan perdido. Se retira de la competencia quien pierda todas sus fichas
y el vencedor es quien tenga la mayor puntuación de acuerdo a sus fichas ganadas. Se deben
nombrar a jueces que sigan el desarrollo del torneo.
Las fichas pueden tener un valor de:
Rojas: 50 puntos
Azules: 30 puntos
Amarillas: 20 puntos
Verdes: 10 puntos
Blancas: 5 puntos
Nombre: Las operaciones matemáticas.
Finalidad: Desarrollo del pensamiento matemático y pensamiento
estratégico.
Desarrollo: Los alumnos dispersos por el espacio disponible, se
reunirán de acuerdo a la consigna que el coordinador dicte.
Por ejemplo: si dice 2 + 2 los alumnos formarán equipos de 4.
Si dice 8 – 2 los alumnos formará equipos de 6.
Y asà sucesivamente se trabaja con las otras operaciones matemáticas.
Variantes: Formados en equipos den respuesta a través de representar con plastilina, bolas
de papel periódico, fichas de colores o en un ábaco el valor que le exigen en cada consigna.
Quien termine primero gana un punto por vez.
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